あるログ

しばらくシャドウバースの事を記事にします。

あるきがみ式ドラゴン さっくりと立ち回りを説明するよ。

Twitterで予告した通りのタイトルと内容になります。体調不良でシャドバやる元気が無いあるきがみです。

 

今回はGameAIさんで紹介していただいた「あるきがみドラゴン」のレシピ、ちょっとした立ち回り(私流)を記事です。

http://game-ai.jp/shadowverse/there-namakami-formula-scampering-satan-dragon/

記事を貼る許可貰えました。GameAIさんありがとうございます。

 

とりあえず立ち回りを説明するにあたってまず2つ言っておく事があります。

・結局引きが大事

 ・やる事が1つしか無い状況がよくあるので割とプレイングも何も無かったりする事が

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上の二つ前提での話になるのでそこの所ご了承ください。

 

デッキレシピ

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当然事故の発生もありますが、事故率はそこまで高くありません。基本的に強いカードで盤面を制圧するか疾走で叩き潰すかな感じです。

 

何で入れないの?とよく聞かれる不採用カード達

ドラゴンガード 

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 守護だとゴブリンマウントデーモンのほうが優秀なので不採用 伝令で持ってこられると少し困る。

海剣竜

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こちらもやはり伝令で持ってこられるのが辛い。確かに4/4疾走は強いんだけどね。

ジルニトラ

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秘術ウィッチ、ドラゴン相手ぐらいでしか役に立たない気がするため不採用。(3枚所持してるのは全て素引きです)

 

ここまで読んでもうわかったと思いますが、この記事かなり大雑把になるかもしれません。頑張って書いてるので大目に見てやってください。

今回は比較的よく見る冥府エルフ、ミッドレンジロイヤル、コントロールヴァンパイア、戦い方が他と少し違う超越ウィッチの4つと対面した時の立ち回りを紹介します。

 

ちょっとした立ち回りの話  冥府エルフ 

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※画像は私が組んだものです

収穫祭無しでもめちゃくちゃ強い冥府エルフ、このデッキだと多少有利です。

冥府エルフへの勝筋は、疾走で轢き殺す、中盤でサタンを出すの2つしか基本的にありません。ファフニールで顔を叩く事が出来ればかなり楽なんですが大抵手札に戻ってきます。

逆に冥府エルフ側だと、ドラゴン相手となると冥府はあまり狙わずに序盤から攻めまくって何もさせずゲームを終わらせたいって人が多いと思います。(私の対冥府エルフの敗因8割がリノセウス)

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マリガン 

先攻 竜の託宣 竜の伝令 ドラゴンナイト・アイラ 竜の託宣+ゴブリンマウントデーモン

妥協 竜の伝令 ウルズ 騎竜兵 

後攻 竜の託宣 ドラゴンナイトアイラ プリズンドラゴン(2枚目は交換) 竜の託宣orドラゴンナイト・アイラ+ゴブリンマウントデーモン

妥協 竜の伝令 ファイアーリザード ウルズ 

 

はっきり言いますと私は冥府エルフに関しては相手の引きが完璧に近ければこちら側がどんなに頑張っても勝てないと思います。ホントに上手く動いたら6ターン目に冥府が発動したりします。

冥府エルフとの戦い方 

中盤以降はリノセウスが怖過ぎるのでなるべく突破が面倒で攻撃も出来るゴブリンマウントデーモンを置いておきたい。

ジェネシスドラゴンを騎竜兵で下げる事が出来るとかなり楽に戦えるかも。ジェネシスドラゴンは倒すのも面倒だし手札に戻されても強いので対エルフのキーカードな気がする。

リノセウスを処理できるなら進化を使ってでも処理。基本的にそんな状況はありませんが。

正直な話上でも言いましたが冥府エルフは立ち回りらしい立ち回りはありませんのでこのぐらいになります。

 

ミッドレンジロイヤル 

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※これも私が組んだものです これにもう1枚ツバキで完成のつもりです。

 

ミッドレンジロイヤルはそこそこ考える事が多いですが、とりあえずミッドロイヤルと戦う時はとにかく相手の動きをある程度予想したトレード等をする事が大事です。

主な勝筋は2つ。

海底都市王・乙姫の返しに覚醒状態のダークドラグーン・フォルテ

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 盤面に5体並んでいるため相手はフォロワーが出せない。手札にフォルテ2枚、またはフォルテとウルズがある状態で進化を2回残していれば2ターンで21点です。

疾風怒涛、ジャイアントスレイヤー、デモンストライク、エクスキューション、猛襲でしか処理はできないので基本生き残ります。

 

フォルテが狙えそうにない場合(3~5ターン目には判断しておきたい)とにかく盤面処理だけやって手札を枯渇させる。

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 ロイヤル相手には勝ち急ぐ必要はありません。メイドリーダーをジェネシスドラゴンで処理する事になろうが歴戦のランサーをフォルテで処理する事になろうがとにかく出来るだけ処理します(守護出せるなら守護優先の場合とかもある)。相手の引きによっては疾走でやられてしまったりする事は良くありますがそれはどうしようもありません。しかしこのドラゴンは処理してるだけでも盤面には強いドラゴンが勝手に並びます。相手はそれに対応しないといけないため、ロイヤルセイバーオーレリア、フロントガードジェネラル等の強いカードを出さないと苦しい状況が続きます。そうなると手札には弱いカードが残るので相手の手札が2~4枚になれば体力がよほど少なくない限りは勝ちにもっていけると思います。

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マリガン

先攻 ブレイジングブレス(ファイアーリザードがあるなら交換)ファイアーリザード 竜の託宣  ドラゴンナイト・アイラ プリズンドラゴン(2枚目は交換) 竜の託宣+ゴブリンマウントデーモン

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この場合プリズンドラゴンのみ残します。

後攻 ブレイジングブレス ファイアーリザード 竜の託宣 ドラゴンナイト・アイラ プリズンドラゴン 竜の託宣+ゴブリンマウントデーモン (ファイアーリザードがあればドラゴンウォーリアも残す)

2ターン目にファイアーリザードを出せるとかなり耐えるのが楽になります。狙うも何も運ですが全力で狙いましょう。

 

相手の動きを考えて動く 

少し上で書いた通り相手の動きを予想しつつ動くのが大事です。

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いきなりめちゃくちゃ難しい例で申し訳無いです。次のターン濃厚なのはフェンサー、わがままプリンセス、ノーヴィストルーパー、不屈の兵士、歴戦のランサーあたりです。

ドラゴンナイトアイラ→ウルズの流れが出来るのでドラゴンナイトアイラを出すとすると、1/1のどちらかとファイアーリザードが相殺、次のターンもう片方の1/1をアイラで叩いてウルズとアイラが並ぶ。相手は3裏に出したフォロワーが残る(3フェンサーなら相手に2/2が2体になる。凄いキツい)。

プリズンドラゴンを出すとするとフェンサーにしろわがままプリンセスにしろ2コスフォロワーにしろ相手が攻撃をしてきたらファイアーリザードの攻撃で全て処理出来ます。

しかし手札が弱過ぎます。片方のプリズンドラゴンが騎竜兵やゴブリンマウントデーモンだとしたら迷わずプリズンドラゴンなのですが(4ドラゴンナイトアイラに対して4フローラルフェンサーだとするとフローラルフェンサーがアイラを倒してきたとしたら騎竜兵やゴブリンマウントが出せ、アイラを残してきたらアイラでナイトを破壊してウルズで蘇生、ウルズでフローラルフェンサーを倒し、スティールナイトでウルズを倒さないといけない状況を作れるため)この場合は5ターン目からの動きが少し怪しいため多分ドラゴンナイトアイラ→ウルズが正解です。因みに4プリズンドラゴンはフローラルフェンサーでワンパンなので弱いです。やめときましょう。

 

例2

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このデッキ使ったら嫌でも見る事になる盤面。

ここでこのゴブリンマウントデーモンはどのフォロワーを叩くのが良いのか。

ここでも当然のように相手の動きをある程度予想して選びます。5ターン目によく出てくるフォロワーは何と言ってもロイヤルセイバーオーレリア、ホワイトジェネラル、フローラルフェンサーです。

ここで一番強いフローラルフェンサーを破壊したとするとゴブリンマウントデーモンの体力は5になります。そこでロイヤルセイバーオーレリアが出てくると進化したロイヤルセイバーオーレリア(5/8)がゴブリンマウントを破壊し、ナイトとスティールナイトで3ダメージ。相手には3体残る。ホワイトジェネラルなら進化したホワイトジェネラルとゴブリンマウントデーモンが相殺。攻撃力3になったナイトとスティールナイトで5点、多分無いと思いますが進化無しでもゴブリンマウントデーモンを処理可能。フローラルフェンサーならフローラルフェンサーとナイトでゴブリンマウントを破壊、スティールナイトで2点。場には3体。

スティールナイトを叩いた場合、ゴブリンマウントデーモンの体力は7になります。そこでロイヤルセイバーオーレリアが出てきたとしても(ロイヤルセイバーオーレリアを進化させないパターンならゴブリンマウントデーモンで叩いてファイアーリザードが出来る)、ゴブリンマウントデーモンを破壊するにはロイヤルセイバーオーレリアとフローラルフェンサーでゴブリンマウントデーモンを攻撃しないといけません。そうしてゴブリンマウントデーモンを破壊したとしてもそのターンのダメージはナイトの1ダメージのみ。

ホワイトジェネラルなら3になったナイトと進化したホワイトジェネラルでゴブリンマウントデーモンを処理し、フローラルフェンサーで4点。多分無いと思いますが進化無(ry

フローラルフェンサーなら2体のフローラルフェンサーでゴブリンマウントデーモンを破壊、ナイトで1点。

とこんな感じにフローラルフェンサーを叩くよりスティールナイトを叩いたほうがどれをとってもオトクです。ジャイアントスレイヤーとか剣豪とか猛襲は来ない前提になりますが。

 

 海底都市王を釣る→ファフニールの流れ

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つまりこういう事です。海底都市王・乙姫の進化後が5/6なため、手札に海底都市王・乙姫があるなら騎竜兵を進化して叩いてくる事になる事が多いです。その返しのファフニールで進化を使わずに全て処理します。

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そのファフニールは大抵ツバキに破壊されますが、ワンチャンツバキ引いてない事とか割とあります。そうなったらもうほぼ勝ちです。

進化の数の差も埋めれるのでこの流れはかなり強いと思います。

 

 

コントロールヴァンパイア

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多分こんな感じ。少しだけ立ち回り説明しますが、説明しなくてもいいぐらい有利です。

 

楽な勝筋は2つ。

・復讐状態すっ飛ばしてフォルテウルズやジェネシスドラゴン

・サタンを出す

 

コントロールヴァンパイアは中盤以降疾走があるので契約は多分怖くて置けません、クイーンヴァンパイアは灼熱の嵐やファフニールがあれば何も怖くないし、疾走フォロワーがいれば復讐状態にさせることなく倒せるし、サタンなら当然ドラゴンデッキのほうが先に出せます。

怖い事と言えば、2~4ターン目にブラッドウルフから大量得点を取られることぐらいです。それだけは何とか避けましょう。

 

マリガン

先攻 竜の託宣 竜の伝令 ファイアーリザード(2枚目以降は交換) ドラゴンナイト・アイラ 

後攻 ブレイジングブレス(ファイアーリザードがあるなら交換)竜の託宣 竜の伝令 ファイアーリザード ドラゴンナイト・アイラ プリズンドラゴン

 

コントロールヴァンパイアと戦う時は、基本的に相手の体力な12までしか削らず、疾走で勝てる時を待てばいいです。

 

ロイヤルの時に説明した海底都市王・乙姫を誘うようにクイーンヴァンパイアを騎竜兵やゴブリンマウントデーモンで誘い、返しにファフニールを投げる事が出来れば基本的に勝ちです。と言いますかファフニールを適当に投げるだけで勝ててしまう事もあります(黙示録を使ってもファフニールは処理出来ないことがあるため)。

それ以外にも、進化ジェネシス構えてるだけで勝てる状況すぐ出来たりもします。

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超越ウィッチ

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※画像はTwitterでいただきました。ありがとうございます。

 

超越ウィッチは後攻ならかなり楽に戦えますが(先攻を取られても場のアドバンテージが取られないため瞬殺される心配が無い、進化が3回できる)、先攻になってしまったらそこそこ面倒です。ジェネシスドラゴンを引くかフォルテウルズを引くか迅速にサタンを出すかの勝負です。

そして、相手のスペル対象になるためファイアーリザード、ドラゴンウォーリアは出せる状況でも出さない事が多いです。

 

マリガン

竜の託宣 竜の伝令 ドラゴンナイト・アイラ ウルズ ダークドラグーン・フォルテ ジェネシスドラゴン 騎竜兵+サタン

 

勝筋は先程言った2つ。

・疾走で攻撃(先攻ならフォルテ(進化)ウルズ+ジェネシスドラゴン進化で21点ってのが王道みたいな感じに私の中でなってきてます)

・サタン

 

サタンを出さずに疾走で得点を取りに行くなら、ドラゴンナイト・アイラが顔を攻撃できるタイミングなら迷わず進化して大丈夫です。そして、相手のスペルを使った数を数えておき、全体除去が難しい状況を作る(出すのは基本ゴブリンマウントデーモンのみ)

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この場合、5回スペルを使っている状態で5PPなら、3枚目のエンジェルスナイプ+ブースト6のウィンドブラストぐらいうまくいかないと全ては破壊できないのでアイラ進化してゴブリンマウントデーモンを出して次のターンの得点を狙います。

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アイラが生き残ったため後はフォルテウルズで10点取れます。こんな感じに手札の疾走で勝てる状況を作りましょう(フレイムデストロイヤーが怖過ぎるので手札のフォロワーはフレイムデストロイヤーに特攻する用に残しておく)。

 

 

あまり長いこと説明しててもアレなので、今回はさっくりこの程度の説明で終えます。

あまり身にならない内容だったかもしれませんが、観覧ありがとうございました。質問等あればコメント、Twitter等でお願いします。

次に書くブログの内容もまだ決めてないので、そちらのほうも提案いただけると嬉しいです。

それでは今回はこのへんで(❁´ω`)ノシ

 

 

シャドウバース 全レジェンド個人的評価

久しぶりのブログ更新になります。CODE OF JOKER艦これアーケードも触らなくなったあるきがみです。

 

アンケートをとった結果シャドウバースのブログを書く事になり、最初の記事は個人的なレジェンドカードの評価(10点満点で評価)です。

解説が雑過ぎる件、所持してないカードが白黒になってる点はご了承ください。

 

ニュートラル  

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サタン 10点  

出すとデッキが別のデッキになるカード。新しい発想だがそのデッキが公式チート級。

 

アポカリプスデッキの中身

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サタンズサーヴァント×3  8点

効果無し

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沈黙の魔将×3  10点

疾走 

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ディースの裁き×3 10点

相手リーダーかフォロワー1体に7ダメージ、自分リーダーを7回復

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アスタロトの宣告×1  9点

相手リーダーの体力が1になるようにダメージを与える。

 

これら10枚で構築されたデッキ。サタンズサーヴァント以外のカードがめちゃくちゃと言っていいほど強い。優勢の時に出せればほぼ勝ちと言っても過言ではないカード。

 

相性のいいカード

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ドラゴンデッキにサタンを入れ、これらのカードを使えば5~8ターン程でサタンを出したりできる。

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ビショップでサタンを使うなら誰もが使ってるであろう守護の陽光。

サタン、サタンズサーヴァント、沈黙の魔将に守護が付く。

 

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ガブリエル 6点

弱くはないと思うが正直微妙なカード。

ガブリエルを出して強くなったフォロワーでトドメを決めれたら理想的だけども大抵驚かせて終わりになる。そして本体が弱い。

 

相性の良いカード

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 低コストの疾走カードと相性のが良い。 進化が残っていれば攻撃力1のクイックブレーダーでさえ7点取れる。ガブリエルを進化させて守護の除去に使うのもアリ。

 

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ルシフェル 10点

数秒で闇堕ちする天使。数少ない回復持ちのカードってだけで高評価。

本体のステータスもかなり高い。進化で攻撃力が3上がる珍しいカードでもある。進化後は実質守護&必殺である。

サタンと同様ドラゴンデッキならすぐ出せたり出来て強力。

 

 

エルフ

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エンシェントエルフ 10点

エルフデッキを組むなら必須。エルフには低コストのカードが多いので4ターン目ぐらいに出しても5/6とかになったりする。 

と言うか2/2のフォロワーが多い中2/3守護ってだけで強いので序盤ならそのまま出しても強い。

 

相性の良いカード

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とにかくこの2枚。テキスト見てもらえれば説明不要だと思う。

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ウルズを使われるとどんなに強くしても2/3に戻ってしまうのである程度警戒しておくと良いかも。

 

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フェアリープリンセス 4点

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手札にくるフェアリーがコスト1なので手札が溢れない為にはコストが7必要。

手札が無い場面で出せたら強いのかもしれないがエルフデッキは基本的に手札が枯渇しないので活躍する場面が無い。

 

相性の良いカード

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手札全てを~する と相性が良い。だがフェアリープリンセスを出さなくてもエルフデッキは手札が(ry

 

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ローズクイーン 5点

手札がフェアリーまみれだとめちゃくちゃ強いけどローズクイーン本体を出したターン、手札にフェアリーが無い時が非常に弱い。

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 薔薇の一撃 10点

相手のリーダーかフォロワー1体に3ダメージ

 

薔薇の一撃だけで15点ぐらい取れる時もあるらしい。扱い方が難しそうなカード。

 

ロイヤル

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ロイヤルセイバー・オーレリア 9点

相手のフォロワーが1体の時でも進化すると5/8 。かなりの壁になるカード。

相手のフォロワーが3体以上だと選択されない効果がありますが、特に意識せずこれは偶然決まればいいぐらいの感覚で良いと思います。

 

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海底都市王・乙姫 10点 

これ1枚で盤面5体並ぶ。全体処理カードを使われた後に出すと強い。

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乙姫お守り隊 8点 

体力2あるのが強い。つまりヴァンガード

 

相性の良いカード

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全体の攻撃力が上がる風神、セージコマンダーと相性抜群。特にセージコマンダーは乙姫お守り隊の体力が3になる。ヤバい。

 

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ツバキ 9点

めっちゃ強いカードを破壊出来るんだからめっちゃ強いに決まってる。

 潜伏も地味だけどかなり強い。ドラゴン相手だと凄く輝くカード。

 

ドラゴン

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ダークドラグーン・フォルテ 10点

コストもそこまで高くないのに疾走持ちの攻撃力5。覚醒状態だとフォルテ1枚でゲームが終わる事があるぐらい強い。

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フォルテで攻撃力した後にウルズでフォルテを破壊すればもう1度フォルテで攻撃できる。10PPで10点取れるコンボだけど守護に弱過ぎるのであまり輝かない時もある。

 

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ファフニール 10点 

進化したコイツが2回殴ればゲームが終わる。しかし単体除去どころか全体除去カードを使ってでも処理されるのであまり攻撃できる事は無い。ロイヤル対面だと海底都市王・乙姫の返しに出せたりすると強いが大抵ツバキで返される。ドラゴン相手だとファンファーレは関係なく出すだけでも強かったりする。

 

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ジルニトラ 7点

確かに強いんだけど進化してもステータスが上がらないため全体処理を使われると非常に残念な気持ちになる。ドラゴンが手札に戻されても弱い。ドラゴン、ロイヤル相手なら活躍するかも。

 

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ドラゴン  効果なし 

 

ネクロマンサー

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ケルベロス 10点

 ネクロマンサーを組むなら必須となるカード。

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ミミ  10点

相手のフォロワー1体か相手のリーダーに2ダメージ

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ココ 9点 

つまり研磨の魔法

 

ミミココは1コストのスペル。2コストで4点とネクロマンス2。どちらも非常に使い勝手の良いカード。ケルベロスを出すとココがあるため相手はフェイスデッキでも盤面処理せざるを得ない状況に出来る事がある。

 

相性の良いカード

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盤面処理された後ならネクロマンスがそこそこの数字いってると思うのでココを疾走持ちのレッサーマミー、ゴーストに使って点を取りにいくと強力。

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ゴースト

疾走 破壊の代わりに消滅 ターンの終わりに消滅

 

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プルート 6点

単体除去カード。コスト8にしては微妙な効果。エンシェントエルフ同様強くしてもウルズで1/1に戻る。

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こんな感じで使えたら最高ですが、どちらにせよ単体除去で8コストは重過ぎると思うので6点に。

 

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骸の王  6点

アミュレットも破壊するためコスト1~2のフォロワー、アミュレットを大量に入れたデッキ等なら3~4ターン程で出すことも可能。それができれば本当に強い。ただしその動きをすると手札が枯渇するので注意。

破壊なので当然ネクロマンスも増えます。

 

相性の良いカード

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ファントムハウルで並んだゴーストで攻撃した後骸の王の流れがかなり強力。

骸の王主体のデッキなんてのも面白いかも。

 

ウィッチ

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マーリン 9点

進化させるとスペル計2枚を手札に、攻撃する時スペルブースト。ドローカードが多いウィッチだと手札が溢れてしまう事があるけどもスペルウィッチを組むなら必須(?)

ただそのスペルウィッチがあまり強くないのではと言う声もある。

 

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アークサモナーエラスムス 3点

ランダムダメージなのが微妙。こんな重いフォロワー使わなくても処理できるカードは沢山ある。そして出したとしても次のターンには間違いなく場にはいないと思われます。

 

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 ミスリルゴーレム 4点

お守りとしてデッキに1枚入れるか入れないかぐらいの感覚のカード。処理力はエラスムスよりコストが重い分優秀。

このカードが出せる頃にはゲームが終わってる気がする。 でも綺麗に決まれば最高に気持ちいいと思います。

 

ヴァンパイア 

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ソウルディーラー 7点

つまりどんな状況でも出したら 復讐状態になる。 本体も低コストで高ステータスだが守護持ちで攻撃力のほうが高い。体力6だと割とあっさり破壊される事がよくあります。

そうなってしまうと体力が半分になっているので一気にピンチに。 使い方が難しいカード。

 

相性の良いカード

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復讐状態で優秀な回復持ちカード。裁きの悪魔も復讐状態なら実質守護。ソウルディーラー出した次のターンに裁きの悪魔とディアボリックドレインをプレイ出来れば最高です。

 

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ビーストドミネーター 1点

弱い

 

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クイーンヴァンパイア 10点

単純に守護が2体並ぶ。本体もそこそこのステータス。

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フォレストバット 効果無し

 

相性の良いカード

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フォレストバットが守護を持つのでフォレストバットが出せるこのスペルカードと相性が良い。一緒に使えば8コストで守護が4体並ぶ。

ただし守護と言っても1/1なのでそこまで強力ではないかも。

 

ビショップ

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 ムーンアルミラージ 9点 

進化すればかなり強いんだけど次のターンに場に残っていたら奇跡ってぐらい一瞬で除去されます。

もしもムーンアルミラージにガブリエルを使えれば……ってのは皆考えたと思う。

 

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スカルフェイン 3点

カウントビショップでしか仕事が無いのにカウントビショップの立場が無い。

でも、新カードに強力な効果を持ったカウント10ぐらいのカードが出ないとも限らないのでこれから1番可能性のあるレジェンドだと思います。

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ジャンヌダルク  10点

ファンファーレがめちゃくちゃ強い。本体のステータスも優秀。

デッキに、1枚入れてるだけで安定感が増すと思います。 

余談ですがジャンヌダルクは私が2枚目を生成しようとしたら間違えて分解してしまったカードです。それ以来ガチャからも出てません。

 

番外編

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フラム=グラス 5点 

疾走 

攻撃時相手のフォロワー全てとリーダーに7ダメージ

フラム=グラスはめちゃくちゃ強いがフラムとグラスを生き残らせるのが至難の技なんてもんじゃない。

 

相性の良いカード

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スペルを14回使えばフラム、グラス、次元の超越で10PP。もう1度自分のターンが来るので確実に合体できます。趣味デッキとしてならアリかも。

 

 

以上が全レジェンドです。個人的な評価なので皆さんとは違う評価な可能性が非常に高いですが一通り評価させていただきました。

次からもしばらくシャドバの記事になると思います。

私のランクはギリギリランキングに入れるぐらいですが、これからちょこちょこ上げていくつもりです。

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それでは今回はこのへんで(´ω`)ノ

艦これAC最初の壁?2ー1攻略!

初心者向けの記事しか書いてない気がしますがまたまた初心者向けの記事になります。あるきがみです。
今回は艦隊編成があまり揃ってないだろう状態で挑む事になるであろう2ー1の攻略記事です。
そうですね。短くなりますねこれ。
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オススメ編成
旗艦 駆逐艦(高速艦なら何でも)
中~遠距離艦(軽巡洋艦重巡洋艦、戦艦、空母)5隻  
装甲、耐久の高い艦がいるなら1番後ろに配置しましょう。
まぁつまり駆逐1軽巡洋艦5(最悪駆逐3とかでも何とかなる)で大丈夫です。
陣形は複縦陣がオススメ。

道中の敵攻略
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①なんかよくわからないけどそこそこの火力出してくる重巡洋艦2隻  駆逐3

クリア目的ならここの敵は遠距離を保っていたら攻撃してこないのでずっと外側に航行していれば大丈夫です。※敗北になります
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重巡洋艦の攻撃は軽巡洋艦どころか重巡洋艦すら一撃で大破にしてきます。複縦陣一杯で切り抜けましょう(避けた後すぐに原速にすれば疲労度はほとんどたまりません)。
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②火力が無さすぎる軽空母3 そんなに火力無い重巡洋艦1 駆逐2

ここ実はそんなに事故発生しません。複縦陣一杯だとおそらく軽空母の攻撃も当たらないと思うので疲労度に目を向けつつ避けましょう。
空母は遠距離でも攻撃してくるので、①みたいな戦闘はできません。


2ー1 ボス
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正規空母2隻 オマケ4隻
4隻以上倒せばクリア確定となります。と言ってもボスまでたどり着ければ大抵はクリア出来ます。
砲雷撃戦で駆逐艦2隻を倒し、夜戦で他を2隻沈める事ができればクリアとなりますが、上手くいけば全滅もそこまで難しい事ではないので陣形を見つつ狙っていきましょう。
なるべく道中での疲労度を少なくしておけば更に楽になります。
ボスの正規空母の攻撃は一杯で航行していたら当たったとしても一番後ろの艦になると思うので後ろには装甲耐久のある艦にしておくと負けにくくなります。


道中の航空戦
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道中航行していると、敵の航空機(画像の黒いやつ)がちらほら飛んでいます。
これに見つかると相手が航空戦を仕掛けてき、航空戦になると駆逐艦軽巡洋艦1隻程はほぼ確実に大破してしまいます。

避ける方法としては見つかったら全速力で戦闘に入る、こちらから航空戦をしかける の2通りがありますが、空母がいないと航空戦を仕掛けることはできないので敵に突撃するのがオススメ。



すっごい短くなってしまいましたが今回はこんな感じになります。画質が悪い件に関しては申し訳ありません(。-人-。)

書いて欲しい記事等あればTwitter、コメントでお願いします。
ではこのへんでヾ(。・v・。)


艦これアーケード 4ー1~4ー4 予想

予定より少し遅れました。申し訳ありません(。-人-。)
26日に艦娘追加のアップデートがありますが、海域の追加は無いみたいです。
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って事で(?)、次の海域がこんなものになる。
みたいな予想をしたいと思います
あと、今回のブログくっそ短いです。ごめんなさい。

予想① 潜水艦の実装
艦これには潜水艦という艦種があります。そしてその潜水艦がおそらく4ー1から実装されると思うので潜水艦の2つの特徴をザックリ説明。

まず潜水艦は駆逐艦軽巡洋艦、重雷装巡洋艦、対潜値が1以上の航空戦艦、軽空母水上機母艦しか攻撃できません。そしてそれらの攻撃は潜水艦がいる限り絶対に潜水艦に飛びます。
そして単横陣じゃないとほとんどダメージが通りません。ただ、単横陣だと弱い潜水艦なら駆逐艦でもほぼ一撃で倒すことができます。

こんなのが敵に出てくるかもしれないので、駆逐艦軽巡洋艦、重雷装巡洋艦あたりを2艦ほどは艦隊に入れるのがテンプレになると予想します。

4ー1 ジャム島攻略作戦 予想 
潜水艦チュートリアル駆逐艦2隻以上編成制限があると予想。多分追撃戦じゃなくても島風のドロップが狙える海域になる気がする。

4ー2 カレー洋制圧戦 予想
4ー1がクリアできるならクリアできる海域になると予想。
因みにカレー洋制圧戦と言うのは元ネタがおそらくマレー沖海戦。そしてインド洋に面していることから「インドと言えばカレーでしょ」って事になってるんだと思います。

4ー3 リランカ島空襲 予想
重巡洋艦2隻の制限海域になると予想。それ以外は潜水艦が出てくるぐらいで特になんともないと思います。
因みにリランカってのはスリランカから「す」を取ったものだと思います。

4ー4 カスガダマ沖海戦 予想
もしかしたら駆逐艦2、重巡洋艦1等の制限があるかもしれませんが、特に制限は無いと予想。
しかし、ボスの敵艦が今までの敵艦の比じゃない強さだと思われます。大きなネタバレになるので詳しくは言いませんが。
カスガダマってのはマダガスカルをひっくり返して最初の「る」を取ったものだと思います。元ネタはおそらくマダガスカルに関連するものだと思います。



今回の予想で何が言いたいかと言いますとつまり「重巡洋艦も育てておきましょう」って事です。
もしかしたら必要無いかもしれませんが、必要になってから育てるよりは育てておく方がいいかと思います。
そして予想が外れるどころか作戦名すら全然違うみたいな事にならない事になったらどうしようと内心焦っております。
短くて申し訳ありませんが、今回はこのぐらいになります。また次回ヾ(・ω・`)

あ、次はCODE OF JOKERのブログになると思います。大型アップデート楽しみですね。

2ー3 2ー4 攻略&レア艦娘を掘ろう!

ちょっと前に書いた艦これアーケードに関するブログが思ったより好評でしたので早めの更新になります。あるきがみです。
Twitterでアンケートをとった結果、レア艦娘掘りの記事を書く事になりました。
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なるべくわかりやすく解説していたいと思いますので、是非読んでいってください(*_ _)


① 2ー3 2ー4周回のための準備
ドロップが良いため周回推奨海域ではあるが、始めたばかりだとそこそこ苦戦するかもしれないのである程度の下準備をしましょう。
追撃戦(主力艦隊をS勝利で出現)がメインとなるのでまずはS勝利が出来るようになっておきたいです。そのために戦艦、正規空母を数隻艦隊に入れておきたいです。

戦艦
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理想は艦隊に3隻ほど入れたいです。建造(燃料400 弾薬100 鋼材630 ボーキサイト30等)や2ー2でのドロップで数隻入手しておきたい。

装備
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そして全ての戦艦に主砲を2つ装備させましょう。それだけでグッとS勝利の難易度が下がります。

3種類しか無いけど主砲一覧
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装備の強さは見ての通りです。これらを開発するには旗艦を戦艦にして燃料10 弾薬251 鋼材250 ボーキサイト10での開発がオススメです。
あまり成功率は高く無いし資源の消費がとんでもないですが、これらがあるとかなり楽なのである程度資源に余裕があれば作っていきましょう。
また、4種類以上戦艦を入手した場合、使わない艦の主砲を外して装備させることもできます。
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開発のみで入手可能な46cm三連装砲は他の主砲と違い射程が超長となっており、遠距離よりも外側からの砲撃が可能です。大量に用意する事が出来ればずっと遠距離より外側から攻撃し、相手の攻撃は艦載機での攻撃しか出来ません。開発出来れば超ラッキーです( ・ㅂ・)و ̑̑


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中でもオススメは搭載数が多い加賀。1~2隻準備したい。2隻いれば最高(片方軽空母、航空戦艦でも可)。建造(燃料300 弾薬300 鋼材600 ボーキサイト600等)、2ー1、2ー2でのドロップで入手可能。

装備
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これらから流星、流星改(天山、彗星等でも大丈夫です)を4(2隻なら8)つ、烈風、紫電改二を3つ用意しましょう。
装備の仕方は2ー3、2ー4でガラっと変わるのでまた後で説明します。

準備はこんなもので大丈夫です。戦艦2~3 空母1~2 他駆逐軽巡等の艦隊がオススメです。

②東部オリョール海(2ー3) ボス&追撃戦
道中は弱いので省略。 
ボス編成
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正規空母2 戦艦1 重巡2 駆逐1 

正規空母が2隻組み込まれており、そこそこの制空値が必要となる。
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制空権を確保するためには加賀に烈風(紫電改二)を63(この時点で優勢)、もう1隻の空母の1番搭載数が多い場所に1つ装備させる(航空戦艦なら瑞雲2つ装備させる)のがオススメです。
加賀が無い場合は計4つの烈風(紫電改二)があれば確保出来ると思います。

制空権確保していれば航空戦での被害はほぼ0に等しい(ごく稀に駆逐艦が大破する程度の事はありえます)のでこれさえ出来ていれば戦闘は簡単なハズです。 
相手の装甲は大したことないので戦艦の攻撃だけで全てやっつけれると思います。
主なドロップ
金剛 比叡 霧島 榛名 伊勢 日向 赤城 加賀 等

2ー3 追撃戦 編成
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開幕航空戦に注意。
2ー3ボスとは違い、正規空母が1隻しか出てこないので制空権の確保は2ー3より少し楽。
空母の1番搭載数が多い場所に烈風(紫電改二)を装備させていれば確保できます。

しかし上の戦艦の装甲がやたら高い(と言っても運良ければ一撃で倒せる程度)ので全艦砲撃での攻撃を狙っていきましょう。
ある程度レベルが上がればサクサククリアできる程度の難易度です。
主なドロップ
秋月 島風(この2隻が当たり) 
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後は2ー3ボスとさほど変わりません。


③ あ号艦隊決戦(2ー4) ボス&追撃戦
ボス編成
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戦艦4 駆逐2 

戦艦の装甲がやたら高い。戦艦の砲撃は当たればほぼ一撃大破。S勝利がそこそこ難しいので少し戦艦のレベルを上げてからの周回がオススメ。
敵に空母がいないので大量の艦攻を搭載。
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空母を2隻入れていれば航空戦だけで半分以上沈めれたりもする。
制空に関しては空母1隻に烈風1つだけ装備させておいたら大丈夫です(道中の航空戦になってしまった時のため)。

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道中にいるボスの下の敵艦隊は正規空母3の編成なのでここでは航空戦はしないようにしましょう(意識すれば避けれます)。戦わないのがオススメ。
空母の装備を揃えてたらきっとなんとかなります。戦艦は全艦砲撃での攻撃を狙いましょう。
空母が敵にいないため戦艦全員に46cm三連装砲を装備させていたら一方的な戦闘にすることも出来る。
ドロップは2ー3と大差ないです。

2ー4 追撃戦 編成
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戦艦4 軽巡1 駆逐1

2ー4ボスとほとんど変わっていない。
艦載機は絶対に全て艦攻艦爆、航空戦だけで大ダメージをかなり期待出来る。
2ー4ボス同様46cm三連装砲を戦艦全員に装備させて一方的な戦闘にする事も可能。
他の海域同様ずっと全艦砲撃していれは大丈夫です。
ドロップは2ー3追撃戦とほぼ同じ。秋月と島風を狙える。



あまり解説らしい解説をした気があまりしませんが、今回はこんな感じになりました。
わからないことがあればコメント等していただければ答えますのでよろしくお願いします。

では今回はこの辺で(o・・o)/


艦これAC 新人提督さんのための色々な解説

今回はCODE OF JOKERではなく、艦これACに関する内容となります。 実はそこそこの軍艦オタのあるきがみです。
今回は新人提督(初心者)さんへのアドバイス、覚えておきたいことを頑張って書きますので初心者さんは是非見ていってください( •̀ᄇ• ́)ﻭ
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艦種について
艦これACには現時点で駆逐艦軽巡洋艦、重雷装巡洋艦重巡洋艦、戦艦、航空戦艦、軽空母、正規空母水上機母艦という種類があります。それぞれの特徴、使い方等をまず解説していきます。

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あまり砲撃は得意ではない艦であり、主に魚雷を使って戦う。
比較的小型で装甲も軽い艦だが他の艦よりも高速で航行する事が出来る。燃費も凄く良い。
体力が少なく一撃で致命傷を受ける事が多いので注意が必要。近距離から攻撃可能。

軽巡洋艦
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簡単に言ってしまえば駆逐艦の上位互換。装甲、火力も駆逐艦より高い。駆逐艦同様魚雷を使って戦い、索敵機を装備させれば索敵も行う事が可能(一部の艦は除く)。中距離から攻撃可能。
燃費もそこそこ良く序盤では十分な戦力になるので序盤にドロップしたらラッキーである。

重雷装巡洋艦
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北上、大井という軽巡洋艦を改にすると入手可能。なので序盤は使う事にはならない。
装甲は比較的軽いが、とんでもない魚雷火力を持っており、そこまで強くない敵艦ならほぼ一撃で沈めることができる。中距離から攻撃可能。
駆逐艦軽巡洋艦同様一撃で致命傷を受けることも多くなるのでそこは注意が必要である。

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火力、装甲共に軽巡洋艦を大きく上回り、砲撃での戦いでも活躍出来る(魚雷は軽巡洋艦と同等)。全体的にバランスが良く、軽巡洋艦の上位互換である。
一撃で致命傷を受ける事があまりなく、序盤でなくても十分な戦力になる。中距離から攻撃可能。

戦艦
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火力、装甲共に飛び抜けている。魚雷は装備出来ないが圧倒的な火力があり、砲撃戦での活躍が期待出来る。
耐久も並じゃないので駆逐艦軽巡洋艦程度の攻撃なら痛くも痒くもない。遠距離から攻撃可能。
序盤の入手が難しく、燃費は良くないが難しい海域を攻略するには必須となる艦である。

航空戦艦
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航空機を搭載できる便利な戦艦。
伊勢、日向、扶桑、山城を改にする事で入手可能。遠距離から攻撃可能。

軽空母
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艦載機を搭載し、航空戦で活躍。
制空権の確保、敵の艦載機を落としたり等の戦いをする。
装甲は比較的軽いので一撃大破もありうるが、艦攻、艦爆の攻撃は駆逐艦軽巡洋艦程度なら難なく一撃で沈めたりする。中破、大破だと攻撃出来ないので注意。

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軽空母よりも多くの艦載機を搭載する事が出来る艦。耐久も軽空母より優れている。
軽空母同様中破だと攻撃が出来ない点は注意。

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偵察機による索敵が主な仕事。今の所使用用途は特にないかもしれない。一応航空機も搭載可能。

②陣形と速度について
艦これACには陣形というシステムがあり、艦隊に複数の艦がいると艦隊の並び方を変えることができます。
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その一覧がこれ。最初は単縦陣(たんじゅうじん)で並んでいます。
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今回は最も良く使うであろう複縦陣を説明します。

複縦陣はとにかく他の陣形より敵の攻撃を避けやすいです。
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わかりやすく画像にするとこんな感じです(黒丸は攻撃判定)。同じ速度で航行していても複縦陣の方が攻撃判定枠から抜け出しやすいです。
当たるとしても大抵が一番後ろの艦になると思うので、そこに耐久が高い艦を置くと被害を最小限に抑えれます。
出撃開始すると最初は単縦陣を組んでいますが、すぐに複縦陣に変えるようにしましょう。

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そして戦闘中は速度を一杯(最速)にしておくと敵の攻撃を避けやすいです。複縦陣で一杯にしておくと基本的な攻撃は避けることができます。
しかし、一杯にしていると疲労度が上昇します。疲労度が溜まりすぎると原速でしか航行出来なくなるのである程度減速しつつ戦闘しましょう。

③空母について 艦載機と搭載数
少し上で説明した通り軽空母、正規空母には艦載機を装備させる事ができます。
偵察機軽巡洋艦等にも積めます。

とりあえずの艦載機一覧がこちらになります。
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艦戦 
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艦攻、艦爆を相手の艦戦から守る仕事をする。攻撃は出来ないので注意。艦載機を敵の艦載機に落とされると、ボーキサイトを消費するのである程度の艦戦は積んでおきたい。相手に空母がいなければなくても構わない。
制空権を得ることも仕事である。制空権は敵の艦載機からのダメージに関係するものであり、お互いの制空値の数値によって確保かどうか決まる。
敵艦隊の3倍の制空値があれば確保。
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逆に1/3以下なら制空権喪失となる。
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1,5倍以上なら確保まではいかなくても優勢はとれる。

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爆撃で攻撃をする艦載機。比較的ダメージが安定するが大ダメージは期待出来ないかもしれない。
敵に空母が多い時に活躍する。
艦攻
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魚雷で攻撃をする艦載機。低いダメージが出ることもあるが大ダメージも期待できる。
相手に空母がいない、制空権の確保ができる時に使うと非常に強力。

艦偵
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索敵時の航空機が増える。必要かと言われたら必要ではないかもしれない。

水上偵察機
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索敵を行う事ができる。敵、アイテムを探すことが出来る。
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航空戦艦、水上機母艦に装備させることが出来る。空母に比べたら性能は劣るが制空値もとれ、攻撃も出来るので非常に便利。
複数搭載すれば駆逐艦程度なら一撃で沈めることも可能。


搭載数
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搭載数は装備の隣に書いてある数字の事です(画像はブラウザ版)。
数字が多ければ多いほど沢山の艦載機を積むことが出来る。制空権を確保するために艦戦を積む場所が非常に重要になります。

敵に空母がいる場合、1番搭載数が多いところに艦戦。1番少ないところに艦偵(無くてもいい)がオススメ。艦戦2つは欲しい。
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敵に空母がいない場合はこんなので大丈夫です。
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強力な艦載機の開発をする。
艦載機のオススメレシピは燃料20 弾薬60 鋼材10 ボーキサイト110です(開発する時は旗艦を空母にする)。
そのレシピでの個人的大当りがこちら
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それぞれ艦戦、艦攻、艦爆の中で1番強力な艦載機です。特に流星改が非常に出にくく強力。

それらには及ばないが当たりの艦載機がこちら
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烈風の90%程の対空値である紫電改二 艦攻の中でもトップクラスの流星。
これらもなかなか出にくいが数やってたらいつか出るので根気よく開発していきましょう。


④反航戦 同航戦 T字戦とは
戦闘中 残り時間の下に反航戦、同航戦、T字有利、T字不利のどれかが書いてあります。
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とくに意識していない方もいらっしゃるかもしれませんが、これ実はめちゃくちゃ大事です。
ザックリわかりやすく説明したいところですが、その前に1つ。
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艦娘達はアニメでもACでも前を向いて攻撃しています。
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しかし、実際は前について向かっての砲撃はあまりありません。砲撃の向きが横向きである前提の話になります。

反航戦(矢印の向きに航行)
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逆方向へ航行しているため敵の速さが増す。そのため砲撃が当てにくくお互いにダメージが入りにくい。

同航戦
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同じ向きに航行することにより敵の速さが非常に遅い。そのため砲撃が当てやすい。敵へのダメージが入りやすいが、敵からのダメージも増えるので注意。

T字戦
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艦隊がTの形になる状態。縦向きの艦隊の先頭を全ての艦で集中攻撃出来るため横向きの艦隊が有利になる。与えるダメージが大きくなり受けるダメージは少なくなる。なるべく意識して狙っていきましょう。

⑤低速艦と高速艦について
艦これACでは旗艦の艦の速力で艦隊全体の速度が決まります。当然速い方が敵の攻撃は避けやすいです。ほとんどの艦は高速艦なのですが、少しだけ低速の艦があるのでそれを紹介。
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長門 陸奥 伊勢 日向 扶桑 山城 鳳翔 飛鷹 隼鷹
この9隻は速度が低速であり、旗艦にしてしまうと艦隊全体のスピードが遅くなってしまい、敵の攻撃が避けれなくなってしまいます。
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他にも航行していると低速艦が遅れて戦闘し参加出来なくなってしまう事があります。
そうなってしまったら、速度を落とせば大丈夫です。

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一方この島風という艦は高速艦よりも速い超高速艦です。飛び抜けたスピードで敵の攻撃は航空戦以外全て避けることができます。


とりあえず今回は以上になります。建造、開発等わかりやすいチュートリアルがあるものは書いてませんが、個人的に知っておいたら楽な事を一通り書きました。画像の作りが凄く雑なのは許してください(*_ _)
次からは私が艦これアーケードの攻略記事みたいなのも書いていく予定です。
他質問等あればコメントお願いします。

それでは今回はこのへんで(*´・∀・)ノ))




CODE OF JOKER S やってきました。

本当久しぶりの更新となりますね。タイトルの通りロケテのために東京まで行ってまいりました。
とりあえずブログをしばらく更新しないとブログに書かなかった事に関してですが、忘れてました。申し訳ないです。

そして、CODE OF JOKER SからはSデッキはほとんど使わないと思います(ドリームキャッチャーが無くなったため)。じゃあこのブログ何なんだってなるかもしれませんが、その辺はまた適当に決めていきたいと思っております。
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それでパワーのあるデッキ(?)使ってみたらこれです。めちゃくちゃ使いやすいですね。
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改めて見るとそんなに強そうに見えませんが、めちゃめちゃ強かったです。
リナ嬢(新キャラ)のJOKERシャープリィスライヴ(4CP 味方2体選んでOC)を使いプロメテウス、イザナギをOC。ああ強い。最低6CPで相手全部消滅!
緑アグロみたいな戦い方もできますし、リンリン弱体化によりアイテールが瞬殺される事があまりなくなりました。 
そして何と言ってもジェミニの存在。味方に青ユニがいると相手がライドしたLv2のユニットを破壊出来る。カパエルで特攻してレベル上げたりなんてやり方もあります。緑ユニがいると7000ラインになるのも地味に強いです。このジェミニが本当に渋い仕事してくれます。
そしてJOKERゲージを増やすトリガーもなかなかの仕事をしてくれます。仁のインペイルメントが想像を超える強さでした。

そしてCODE OF JOKER Sを軽くまとめると
ロケテで増やしたAPは引き継ぎ
・オートアタックボタンが右上に
・サレンダーのやり方が名前をダブルタップに
・捨札、デッキ山札が手札の左下に
・紫ユニット、新特性の追加
・新キャラ2人追加 ・JOKERの大幅変更
・朝得がめがっさ長くなる
・朝得タイムはお金入れなくてもPR排出の可能性アリ

って感じだと思います。話が全くまとまってませんがこんなもんで許してください。
CODE OF JOKER Sが全国稼働したらまたぴょこぴょこブログ更新します(そしてもう少しまともな内容にします)のでよろしくお願いします。

そしてこれからは艦これアーケードに関する事もブログにするかもしれません。その時になったらその時もよろしくお願いします(ˊᗜˋ*)
では本当に短いですがこのへんで(・v・)ノ